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Überblendeffekt HDDR

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Eingeordnet in: Computerspiel

Oblivion setzt massiv HDDR-Effekte ein. Die Engine lässt bestimmte Bereiche des Bilds "aufgleissen" und simuliert so die Sinneswahrnehmung des menschlichen Auges, dass von hellen Flächen geblendet wird.

Bestes Beispiel ist, in einem Raum zu stehen und auf ein Fenster zu schauen, durch das Sonnenlicht hindurchstrahlt. Da die Augen an den relativ dunklen Innenraum gewöhnt sind, blendet das Fenster. Noch stärker wirkt der Effekt natürlich, wenn man - wie so häufig im realen Leben - aus einem finster-modrigen Dungeon wieder an die frische Luft zurückkehrt.

Der Effekt ist gut, Bethesda übertreibt es jedoch gewaltig. Wie bei jedem neuen Effekt ist die Verlockung wohl gross, ihn um seiner selbst willen zu verwenden. Erst mit der Zeit wird er dann als sinnvolles Gestaltungsmittel verwendet.

So lässt Bethesda in einem Innenraum jede beleuchtete Fläche "aufgleissen", was aber unrealistisch ist. Wenn ich momentan auf meinen Bildschirm schaue, blendet mich in meiner Umgebung nichts. Erst wenn ich auf ein weiter entferntes Fenster schaue (heute ist ein heller Sonnentag) blendet mich die Fensteröffnung.
Der Effekt ist darum auch sehr überzeugend in Oblivion, wenn ich durch die Ritzen einer Tür das Tageslicht als blendende Fläche erspähe. Innerhalb einer Höhle ist er eher unwahrscheinlich. Eine Fackel mag zwar blenden, aber nicht gleissend. Auch eine eher matte Steinfläche blendet nicht, nur weil die Sonne draufscheint. Es sind dann eher die herausstechenden Merkmale, beispielsweise eine weisse Steinfläche.
Mein Gehirn interpretiert weite Teile von Oblivion als feucht, da z. B. nach einem Schauerregen im Sommer, wenn die Sonne wieder scheint, alles anfängt zu blenden.

Genau hier kann man ansetzen, um den Effekt zu nutzen: es regnet eine kurze Zeit, dann taucht die Sonne hinter einer Wolke hervor und lässt alles blendend erstrahlen. Kleine Wasserpfützen, die besonders blenden, könnten den Eindruck verschärfen.
Ansonsten lässt man in Räumen die wirklich hellen Lichtquellen und ihre Reflektionen blenden, d. h. in einer mittelalterlichen Umgebung zuallererst die Fenster. Eine Kerzenflamme blendet ebenfalls, aber nicht der Widerschein einer Fackel an der Wand.

Ebenso könnte man den Effekt verstärken, wenn man durch eine Tür ins freie tritt - für einen kurzen Moment wird der Bildschirm sehr hell und wird dann wieder kontrastreicher, ebenso wie sich die Augen des Spielers anpassen. Wenn man es ganz pedantisch treiben möchte, könnte man unterschiedlichen Rassen eine höhere Empfindlichkeit geben: eine Katze hat es tagsüber sicherlich schwerer als ein Mensch, dafür aber nachts Vorteile.

Wie gesagt, der Effekt sollte sparsam eingesetzt werden, dort, wo man ihn wirklich erwartet.

Nachtrag:
Unter http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html kann man eine Präsentation sehen bzw. eine Demonstration herunterladen, die zeigt, wie es gemacht werden soll. Schaut die Kamera von der dunklen Gasse in den Himmel, wird der blendend hell und passt sich an. Schaut man wieder zurück, ist die Gasse erst mal dunkel.

Dieser Text ist Teil der Serie Oblivion

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