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Geheimakte Tunguska

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Eingeordnet in: Computer

Ab 1. 9. gab es ein schönes neues Adventure aus deutschen Landen: Geheimakte Tunguska, dessen Handlung sich um das bis heute ungeklärte Tunguska-Ereignis von 1908 dreht.

Grafik

Die Spielgrafik besteht vor allem aus gerenderten Hintergründen und ist von exzellenter Qualität. Vor allem sieht die Grafik nicht allzu steril aus, da sich einzelne Bildbestandteile, vor allem der Himmel oder Bäume, im Wind bewegen oder bisweilen ein Schmetterling oder Vogel herumfliegt. Auch die Belichtung ist gelungen, ein heller Sonnentag sieht eben wie ein solcher aus. Positiv fällt auch auf, dass wenig Bump Mapping verwendet wurde. Immer wieder auffällig ist jedoch, das Texturen nachlässig gemappt wurden und beispielsweise eine Seitenfläche nur aus Streifen besteht oder eine Textur zu abgeschnitten wirkt.

Personen und andere Objekte sind als in Echtzeit berechnete 3D-Objekte realisiert und verglichen mit aktueller 3D-Grafik von eher einfacher Qualität, was aber nicht sonderlich auffällt.

Ein weiterer positiver Aspekt ist die "Nachvollziehbarkeit" vieler Grafiken. Man findet beispielsweise typisch deutsche Gullideckel und Strassenschilder. Meistens sind Hintergründe zu sehr auf das Spiel ausgerichtet, in Geheimakte Tunguska sagt jedoch aus, dass Abenteuer auch im ganz alltäglichen Umfeld stattfinden könnten.

Sound

Das Spiel hat eine lebendige Soundkulisse. Musik wird vor allem in Zwischensequenzen eingesetzt und dudelt nicht nervig im Hintergrund herum.

Steuerung

Die Steuerung ist, wie bei den meisten aktuellen Adventures, einfach gehalten. Gespielt wird mit der Maus, Laufsport à la Grim Fandango wurde mir glücklicherweise erspart.
Grundsätzlich kann man Gegenstände ansehen (rechts) und manipulieren (links), je nachdem, was möglich ist, verändert sich der Cursor. Das erleichtert allerdings auch das "alles mit allem"-probieren, auf das der verzweifelte Spieler im Notfall nur zu gerne zurückgreift.

Als besondere Innovation wurde der "Snoop Key" angepriesen, der anklickbare Hot Spots im Programm zeigt. Allerdings sollten die Entwickler noch von irgendwo her Simon the Sorcerer II organisieren und dort F7 drücken (soweit ich mich erinnere), bevor sie da eine Innovation anpreisen...

Rätsel

Die Rätsel sind weitestgehend logisch und ihre Lösungen nachvollziehbar. Es gibt allerdings viele "Red Herrings", d.h. Gegenstände, die keine weitere Funktion haben.
Erleichtert wird das Spiel dadurch, dass die meisten Orte recht überschaubar sind. Am grössten ist vermutlich Irland mit, sobald die Burg erreicht wurde, etwa 11 Räumen.
Äusserst irritierend ist jedoch, dass bei vielen Rätseln eine bestimmte zeitliche Reihenfolge eingehalten werden muss. Eine Aktion X - die auch durchaus logisch erscheint - ist noch nicht möglich, weil Y noch nicht geschehen ist, ohne dass es ein entsprechendes Feedback gibt. An mehreren Stellen war ich geneigt, von einem Programmfehler auszugehen, weil ich etwas nachvollziehbares gemacht habe, aber nichts passiert ist.

Allerdings hält das Spiel auch die skurilste Aktion bereit, die mir in 15 Jahren untergekommen ist: um das in der Küche geführte Gespräch einer Person abhören zu können, muss man dessen Katze mit einem Pizzastück locken, das eigene Handy mit Klebeband präparieren, selbiges dann an die Katze pappen (!) und ihr Essen versalzen (!!), damit sie in die Küche läuft und trinkt - zurück kommt sie, wenn man sich selbst anruft und die Katze vom Vibrationsalarm durchgeschüttelt wird.

Handlung

Die Handlung ist spannend, hat aber in meinen Augen einige wesentliche "Plot Holes":

  • Zu Beginn wird Ninas Vater von offenkundig nicht ganz menschlichen, gesichtslosen Wesen in schwarzen Roben mit telepatischen Kräften entführt, die zudem noch schwarze Fußabdrücke hinterlassen. Gruselig genug, sie werden aber mit fortschreitender Handlung immer harmloser.
  • Man vertraut Oleg, obwohl das mit Hilfe der Katze abgehörte Telefongespräch eher zum Gegenteil rät.
  • Woher Max die Fähigkeit nimmt, eine C-130 zu fliegen, bleibt schleierhaft.

Zusammenfassung

Alles in allem ist Geheimakte Tunguska ein gelungenes Spiel. Etwas mehr Räume pro Ort wären vielleicht besser gewesen. Wäre ich eine renommierte Spielezeitschrift, ich würde wohl 80-85% vergeben.

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